venerdì 2 ottobre 2009

Videogiochi 24 di 25


Storia dei Videogiochi Parte 24 di 25

Alcuni personaggi vanno oltre le barriere del sesso, c'è chi sceglie come avatar un'animale, o un'oggetto. Wagner James Au si è imbattuto in molte storie di utenti che sono riusciti a migliorare le loro vite grazie alla frequentazione di un mondo virtuale, ma non tutte le storie sono altrettanto edificanti, la seconda vita non è sempre più rosea di quella reale. In Second Life puoi incontrare veri politici che si candidano a cariche virtuali, studi fotografici virtuali e addirittura concerti rock dal vivo. Puoi essere chiunque tu voglia in Second Life, ma non si tratta dell'unico MMO sociale che attira consensi. Active World fondato nel Massachusset è un universo interattivo in espansione. Un'altro tra gli MMO sociali più popolari è un videogioco che si chiama Entropia. Progettato dall'azienda informatica Svedese Mindark, Entropia si svolge in un'ambiente virtuale futuristico. La comunità online di Entropia, conta quasi mezzo milione di partecipanti che risiedono in oltre 200 paesi.

Jon Jacobs meglio conosciuto con il suo avatar NeverDie ha ipotecato la sua casa reale a Miami per acquistare un night club nel mondo virtuale di Entropia e ha recuperato il denaro investito in meno di un'anno. Infatti quello delle economie virtuali è un fenomeno che interessa molti MMO. Julian Dibbell, autore di Play Money, ha passato un'anno a studiare come guadagnarsi da vivere nelle economie virtuali dei giochi di ruolo online, e c'è riuscito comprando e rivendendo oggetti virtuali in cambio di denaro reale. Guadagnarsi da vivere in un mondo virtuale potrebbe un giorno diventare un'attività comune. Anshe Chung, un'altra pioniera di Second Life è anche diventata la prima milionaria vera e propria del mondo virtuale, comprando e rivendendo proprietà immobiliari virtuali. Ma come nel mondo reale, i contratti sociali si fondono sulla fiducia, alcune compagnie fungono quindi da intermediari per l'acquisto e la vendita di beni virtuali.

Sebbene tali transizioni siano tollerate dai creatori di questi videogiochi virtuali, gli utenti tendono ad avere un'opinione diversa, soprattutto gli utenti degli MMO tradizionali. Al di là del dibattito sull'etica, esiste un'esplosione di opportunità commerciali per aziende grandi e piccole in questi mondi virtuali. Solo in Second Life, le transazioni hanno raggiunto un'ammontare di 2 milioni e 700 mila $ mensili, e tra i marchi già apparsi in questo mondo possono essere citati, Coca Cola, McDonald's, Levis, Chrysler e Adidas. Anche le aziende più piccole stanno trovando la loro strada negli abitat multiplayer. Scott Rognlien direttore artistico della compagnia teatrale di Los Angeles, The Next Arena, promuove su Second Life la più recende produzione della sua compagnia...

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