Storia dei Videogiochi Parte 20 di 25
Burns e la sua squadra volevano distribuire Red Vs Blue a chiunque volesse vederlo, a chiunque tranne alla Microsoft e alla Bungie che avevano pubblicato Halo, visto che Burns non aveva mai ottenuto il loro permesso di usare il loro gioco. Halo 2 ha battuto ogni record di vendite, totalizzando 125 milioni di Dollari in appena 24 ore nel giorno del suo lancio sul mercato. Il Red Vs Blue è diventato uno dei più riusciti esempi di contenuto ludico generato dall'utente, e Hollywood ha iniziato a prendere sul serio Burns e i Machinma! Oggi non c'è modo di arrestare la rivoluzione iniziata dai consumatori. I nuovi giochi non si limitano a far sentire il loro protagonista un'eroe, gli forniscono gli strumenti per personalizzare in ogni dettaglio l'esperienza ludica.
E' un potere che non è concesso da nessun'altra forma di intrattenimento. Questa nuova generazione di giocatori sempre più articolata nel linguaggio dei videogiochi, ad un certo punto ha iniziato ad usare la tecnologia per altri scopi, oltre all'intrattenimento ludico. All'approssimarsi del nuovo millennio, la globalizzazione economica nata negli anni '90, si è estesa, grazie a internet e a i telefoni cellulari. Pochissime persone, specialmente nella generazione di giocatori cresciuta nell'era dei computer, riusciva ad immaginare la vita senza dispositivi e strumenti digitali. I giocatori quindi stavano imparando a diventare programmatori di giochi, e ben presto avrebbero potuto disporre degli strumenti per esplorare fantasie di ogni genere, anche quelle mirate a far sentire il giocatore privo di potere. Nel mondo reale non possiamo sottrarci alle tragedie che ci circondano, e allo scopo di affrontare tali traumi, dobbiamo esprimerci.
Molte persone hanno trovato il modo di affrontare il trauma dell'11 settembre. Alcuni hanno trovato una valvola di sfogo nei videogiochi, e appena 2 anni dopo l'attacco terroristico alle Torri Gemelle, John Brennan e i suoi compagni di classe, hanno modificato, adattandolo, Unreal Tournamet 2003, per farne un gioco intittolato Nine/Eleven Survivor. Oggi un movimento chiamato Games for Chance offre supporto ai giocatori e ai programmatori che usano i videogiochi per promuovere la responsabilità sociale. Questo movimento Underground, ha permesso all'industria di compiere un'ulteriore balzo evolutivo. I videogiochi sono nati come forme di svago sperimentali, ma i programmatori e i giocatori, hanno trasformato tali giocattoli digitali in mondi al di là del semplice intrattenimento, un mondo che continua a mutare e ad evolversi anche quando la macchina è spenta!
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