mercoledì 23 settembre 2009

Videogiochi 18 di 25


Storia dei Videogiochi Parte 18 di 25

In un gioco come Black and White, i giocatori si sentivano potenti perchè Molinew aveva dato loro gli strumenti per manipolare non solo i movimenti di un personaggio, ma anche la sua personalità. All'inizio degli anni '90 era sorto un nuovo ordine mondiale, non privo di problemi. Conflitti come le Guerre dei Balcani, il genocidio del Ruanda e la prima Guerra del Golfo, rappresentavano le prime avvisaglie di uno scontro tra civiltà nel mondo post Guerra Fredda. In un mondo che cambiava tanto drasticamente, il giocatore si sentiva obbligato a risolverne i problemi in videogiochi come Civilization di Sid Meier, nel quale interpretava il dominatore di un'impero. I creatori di Civilization, Black and White e Sim City hanno costruito dei modelli con i quali i giocatori possono progettare e personalizzare le loro storie. Avere la sensazione di possedere un potere assoluto in un videogioco era piacevole, ma per alcuni la possibilità stessa di trasformare il gioco, era destinata ad essere ancora più eccitante.

La fine della Guerra Fredda aveva portato grande libertà e opportunità, ma nelle regioni del mondo che erano fino a quel momento stabili grazie al confronto tra Stati Uniti e Unione Sovietica, esplosero improvvisamente conflitti, il paradigma di bene contro male era scomparso e fù in questo nuovo abitat culturale, che una generazione di giocatori raggiunse la maturità. Quella generazione era nota come la Generazione X, perchè era una massa indefinita di persone che rifiutava tutti i valori condivisi e accettati dalle generazioni precedenti. Testi trasudanti di sentimento e di ispirazione Punk-Rock, era la musica Grunge, la colonna sonora per un'intera generazione alla ricerca di una identità.

La Generazione X, soprannominata la terza generazione dei gamers, pur rifiutando il concetto di status, non rifiutava la tecnologia. Ancor prima delle rivoluzioni Internettiane, del Peer to Peer e della nascita di Ebay, Napseter e MySpace, i videogiochi erano già diventati un media in grado di democratizzare la creatività, dando il potere ai giocatori. Mentre alcune aziende scoraggiavano l'hacking e addirittura combattevano legalmente gli hacker, altre compagnie come la EA che ha prodotto i Sims, hanno incoraggiato i giocatori a modificare il software per creare nuovi contenuti, una pratica definita Modding...

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